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Tecnología, educación y protección de los menores

A pesar de presagiarse un futuro distópico y afrontar aguas revueltas, tal vez un buen uso de la tecnología, termine llevándonos a puertos más amigables.

La Comisión Federal de Comercio (FTC) de EEUU denunció que el gigante de los videojuegos Epic utilizó tácticas de diseño para inducir a los jugadores de Fornite, incluidos niños, a realizar compras no intencionadas con solo presionar un botón.

Gracias a tal intervención, los consumidores engañados recibirán un reembolso del orden de los 520 millones de dólares. Los afectados tienen un límite hasta el 10 de enero de 2025 para perseguir su resarcimiento. La firma, con sede en Carolina del Norte, con llamativo cinismo señaló que aceptaba el acuerdo porque con ello estaba “a la vanguardia de la protección del consumidor”.

En el otro rincón del planeta, el gobierno de Australia acaba de anunciar la implementación de una ley que prohibirá el acceso de los menores de 16 años a redes sociales.
Lo curioso de la futura norma es que ello no será responsabilidad de los padres o jóvenes, sino que serán las mismas plataformas las que deberán implementar tales restricciones, bajo apercibimiento de importantes multas. El objetivo es intentar que las compañías de redes sociales, tomando de su propia medicina, ofrezcan prácticas más seguras, sin contenidos perturbadores dirigidos a edades particularmente influenciables. El proyecto prevé excepciones como cuando YouTube es utilizado con fines pedagógicos.

Al mismo tiempo Grok la inteligencia artificial de X es furor a la hora de generar imágenes hiperrealistas cuya función, según Elon Musk: “es el entretenimiento, con un toque de humor, sarcasmo y una perspectiva ligeramente externa sobre la humanidad”. Sin embargo, el instrumento ha sido utilizado con contenido machista, racista y hasta homofóbico.

En tal sentido, premios nobeles de Física como Geoffrey Hinton y de Química Demis Hassabis se han plantado, en orden a reclamar una mayor regulación de este tipo de tecnologías, ante el aumento de un 48% en las emisiones de carbono debido al auge de la inteligencia artificial (IA).

Los ejemplos citados llevan a repensar la función de los padres, del gobierno y de las empresas dedicadas al sector. Máxime cuando estas ultimas persiguen la atención permanente del usuario, particularmente en edades vulnerables. Así el afán de ganancias no discrimina, siendo pocos los frenos inhibitorios éticos a la hora de ganar el mercado y masificar el consumo de un producto.

Es allí donde la presencia de los padres resulta esperable, poniendo límites a los contenidos nocivos lanzados a la red. Ahora bien, cuando ello no sucede y se constata que masivamente los menores se introducen en prácticas dañinas, como sucede con las apuestas on line, es el Estado quien a partir del orden público debe imponer las reglas. La protección de los más débiles y la ausencia de la vigilancia activa de los padres, no admite otra solución.

Ahora bien, la cuestión normativa no debe hacer perder de vista la repercusión que este tema genera en el ámbito educativo. La IA no crea nuevos conocimientos, sino recopila y procesa datos para obtener el mayor provecho posible. Se considera la cuarta revolución tecnológica después del incremento de las plataformas móviles en la nube.

Dicen sus detractores que el sistema de IA carece de instinto de supervivencia, de deseos, de conciencia, de valores, no sabe que está diciendo, no pocas veces comete errores, ya que todo depende de la calidad del corpus con que se lo entrene. Ese entrenamiento depende de la información, por lo cual, sin el hombre, la IA no es nada.

Como señala la Profesora Teresa Mateo de la Universidad Complutense de Madrid: “La IA no alcanza la sutileza de la incoherencia humana, que se caracteriza por juegos de palabras y sorpresivas evocaciones, elementos ambos esenciales de la genialidad creativa, que la IA aun no logra replicar”

En su nota “La huella prefijada de los algoritmos” (La Nación 19-10-24), Héctor Guyot señala que: “lo que hacen los algoritmos ante cada consulta es activar hipervínculos de acuerdo con jerarquías automatizadas y darle al resultado de esas conexiones una forma dialogal. No dejan de ser datos reunidos de acuerdo con un criterio estadístico, de modo que se devuelve al usuario a la huella trazada, dado que solo regurgita lo que hay dentro de los limites de lo ya dicho y escrito”.

A pesar de presagiarse un futuro distópico y afrontar aguas revueltas, tal vez un buen uso de la tecnología, termine llevándonos a puertos más amigables.

Para ello será necesario:

1.- Establecer un sistema de protección al usuario, sobre todo cuando los niños o adolescentes puedan ser rehenes de un consumo cuasiadictivo.

2- Desconfiar de la información recibida, utilizando la misma como disparador a partir de la cual se active la búsqueda personal y con ella la faceta actitudinal del educando.

3.- Desde la docencia valorar y fomentar la creatividad, el razonamiento y la “sutileza de la incoherencia” que nos vuelven, afortunadamente, cada vez más humanos

*Abogado. Prof. Nac. de Educación Física. Docente Universitario. angrimanmarcelo@gmail.com


La Comisión Federal de Comercio (FTC) de EEUU denunció que el gigante de los videojuegos Epic utilizó tácticas de diseño para inducir a los jugadores de Fornite, incluidos niños, a realizar compras no intencionadas con solo presionar un botón.

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